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Anleitung zum Schwarzen Morast (Höhlen der Zeit)

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Beitrag  Gast Mi Apr 16, 2008 11:48 pm

Höhlen der Zeit: Der schwarze Morast - Öffnung des Dunklen Portals

* Ort: Im Osten von Tanaris

* Stufen: 70

* Spielzeit: 45 Minuten

* Quests: 4
- Der schwarze Morast von Andormu in den Höhlen der Zeit [Beide] [nicht teilbar]
- Die Berührung des Meisters von Khadgar aus Shattrath [Beide] [nicht teilbar]
- Die Öffnung des Dunklen Portals von Sa'at im schwarzen Morast [Beide] [nicht teilbar]
- Held des Schwarns von Sa'at im schwarzen Morast [Beide] [nicht teilbar]

* Bosse: 3
- Chronolord Deja
- Temporus
- Aeonus

* Maximale Spieler: 5


Chronolord Deja (1)


Chronolord Deja ist der zweifellos einfachste der drei Boss-Mobs er richtet im Nahkampf nur leichten Schaden an (550 - 700 Punkte), verfügt aber über zwei starke Arkanangriffe. Sein Arkanschlag fügt dem Tank ca. 3.650 - 4.000 Punkte Arkanschaden zu. Zudem verfügt er über eine Art Kettenblitz in Arkanform. Diese
Arkane Entladung trifft Spieler in zu geringem Abstand zueinander für 2.300 - 2.700 Arkanschaden. Zudem verteilt er einen "Zeitraffer" Debuff, der die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit um 60% verringert. Der Debuff braucht höchstens von den Nahkämpfern (vor allem Tank) entfernt werden, da er lediglich drei Sekunden hält.

Der Tank sollte Chronolord Deja zu Beginn des Kampfes von der Gruppe weg (in Richtung Zeitriss) drehen. Die Gruppe selbst positioniert sich in sicherem Abstand zum Tank (ca. 30 Meter) und fängt mit ihren Angriffen an. Die zusätzlich aus dem Portal kommenden Gegner sollten während des Kampfes ignoriert werden, so fern sie nicht auf den Heiler der Gruppe losgehen. Sie können entweder nach dem Bezwingen von Chronolord Deja oder durch einen Wächter der Zeit (Chronosignal), der bei Medivh platziert wird, getötet werden.

Wenn ihr ein Chronosignal einsetzt, müsst ihr darauf achten, dass ihr es in Medivhs Nähe setzt und der Wächter der Zeit nicht zu Nah an den Chronolord kommt. Andernfalls despawnt er augenblicklich.


Temporus (2)


Temorus ist der vermutlich schwerste der drei Boss-Mobs. Er richtet an für sich nur wenig Schaden an (pro Schlag 550 - 850 körperlichen Schaden), besitzt aber einen ähnlichen "Tödliche Wunden" Debuff wie Kurinaxx oder Fankriss, der alle Heilzauber um 10% verringert und bis zu zehn mal stapeln kann. Da es in einer 5-Mann-Gruppe meist keinen Ersatz-Tank gibt, führt dieses zu einem sehr großen Problem, denn bei neun oder zehn Debuffs ist der Tank schlichtweg unheilbar.

Den Erfolg des Kampfes kann man daher am Besten durch hohen Schaden erreichen. Steht dieser nicht zur Vergüng könnt ihr euch auf euer Glück verlassen oder andere kleine Tricks einsetzen. Sehr hilfreich ist hier ein Paladin, den bei zu hohem Tödliche Wunden Stapel seinen Segen des Schutzes auf den Tank wirken kann. Außerdem kann der Tank selbst dem Debuff natürlich widerstehen oder ihn mit Zauberreflektion abwenden. Zudem hilft ein begrenzter Unverwundbarkeitstrank natürlich über ein paar Sekunden hinweg. Die einfachste Methode liegt aber wohl in einem Backup-Krieger.

Von dem Debuff abgesehen besitzt Temporus außerdem einen Flügelstoß, der den Tank zurückschleudert und an ihm 300 - 800 Punkte Schaden verursacht.


Aeonus (3)


Im Gegensatz zu den ersten beiden Boss-Mobs erscheint Aeonus direkt neben Medivh und versucht ihn zu korrumpieren. Zudem spawnen während des Kampfes keine weiteren Gegner. Medivhs Schild und Trefferpunkte sind ausreichend um auch nach einem Wipe der Gruppe schnell in die Instanz zu laufen und einen weiteren Versuch zu starten.

Aeonus besitzt zwar keinen so tödlichen Debuff wie Temporus, ist aber dennoch kein einfacher Gegner. Neben seinem Standardangriff (750 - 1.150 Schadenspunkte) hat er einen Sandatem, der 3.500 - 3.625 Arkanschaden verursacht und einen Debuff hinterlässt, welcher die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit verringert. Zudem gerät er wie Magmadar oder Chromaggus in Raserei, was wie üblich von einem Jäger getilgt werden kann. Der Problemfaktor des Kampfes entsteht jedoch durch sein "Zeit anhalten". Hierbei werden alle Spieler in einem 40 Meter Radius für fünf Sekunden betäubt, was durch die ausbleibende Heilung sehr schnell zum Tod des Tanks führen kann. Aus diesem Grund muss der Heiler der Gruppe immer dafür sorgen, dass der Tank auf nahezu 100% ist und am Besten noch einen Hot (Erneuerung, Nachwachsen, etc.) hat.

Der Tank sollte Aeonus selbstverständlich von der Gruppe wegdrehen, damit nur er den Sandatem abbekommt und keiner im Spalten (850 - 960) steht. Die Gruppe kann sollte sich um Aeonus herum positionieren. Ihr könnt euch den Kampf zusätzlich vereinfachen, in dem ihr eure verbleibenden Chronosignale nacheinander im Kampf einsetzt.


Öffnung des Dunklen Portals (Sonderaufgabe)


Die Öffnung des Dunklen Portals im schwarzen Morast ist eine etwas andere Instanz. Zwar geht es hier ebenfalls darum mehrere Endgegner zu bezwingen, aber ihr müsst euch dabei nicht die ganze Zeit in der Instanz vorankämpfen. Hingegen geht es hier darum Medivh zu beschützen, der am Dunklen Portal sein Ritual abhält. Er besitzt einen Schild, der euch in Prozent angezeigt wird und ihn eine gewisse Zeit gegen durchbrechende Mobs beschützen kann. Um ihn herum gibt es drei Punkte an denen einer von insgesamt 18 Zeitrissen (große, gelb glühende Löcher) entstehen kann. Aus jedem dieser Risse kommen mehrere Gegnerwellen, die zu Medivh durchbrechen und ihn vernichten wollen. Jeder sechste Riss bringt einen Endgegner aber auch weitere Gegner mit sich. Sobald ein Riss geschlossen ist, in dem ihr alle Gegnerwellen dieses geschlossen habt, öffnet sich zufällig an einem der vordefinierten Punkte (kann auch der gleiche sein) ein neuer Riss. Damit keine weiteren Gegner, die im Sumpf leben, hinzukommen, solltet ihr den Bereich um Medivhs Ritualplatz weiträumig säubern.

Der Schwierigkeitsgrad der Instanz liegt also eindeutig in der Geschwindkeit der Gegnerwellen und eurem angerichteten Schaden. Ist dieser groß genug, bleibt euch Zeit für Manapausen oder ähnliches. Denn nur für den Kampf gegen die Endgegner habt ihr etwas mehr Zeit, und könnt euch eventuell mal eine längere Pause gönnen. Ansonsten ist die Öffnung des nächsten Zeitrisses immer nur Sekunden voneinander getrennt. Sollte eure Feuerkraft ein mal nicht ausreichen, könnt ihr mit Hilfe eines Chronosignals einen Wächter der Zeit herbeirufen, der euch zur Seite steht. Jedes Gruppenmitglied kann sich ein Signal von Sa'at am Eingang aushändigen lassen. Euch stehen für die gesamte Instanz also bis zu fünf Helfer zur Seite.

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